Rolistologie

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Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.

Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.

Définitions

Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)

Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système de jeu, ni celui de joueurs.

Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.

Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.

Astuces

Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :

Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.

Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.

Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.

Exemples

Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.

Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.

Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, “Amazone”, réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.

Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.

Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.

Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques. Par contre, une règle qui déclare “un personnage peut faire 2 actions par round” est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient “un personnage peut faire 1 action par round”, alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.

La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer “généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre”. Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.

D'autres exemples détaillés :

À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas “j'ai perdu 5 points de sang” alors qu'on pourra par contre entendre “j'ai perdu la moitié de ma réserve”, ou “il faut que je tue 4 chiens pour compenser”.

À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire “j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission”, mais pas “et ça m'a permis de gagner 3PP”. La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique (“J'ai gagné 3PA” “Avant ou après la dévaluation ?”)

#JdR #rolistologie #théorieJdR

Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion. Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR. J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier. Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire.

L'attention

La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de “flow”, où tout le reste est occulté. Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes... Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention. Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

La synchresthésie

J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps). Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage. L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur). Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

L'immersion

Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : modèle des immersions multiples Ce que certains appellent “plaider pour son personnage” correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

Notions cumulables

Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition. On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ? Celles-ci vous conviennent-elles ?

J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme “ce scenario préconise l'immersion narrative” sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

#JdR #Rolistologie #ThéorieJdR