Rolistologie

Théorie, conseils et critiques de JdR

INSMVadlib a pour but premier de prolonger l'univers et donc l'expérience de jeu d'INS/MV. Mais également de promouvoir l'école “le propos est important”, en omettant tout matériel lié au système de jeu afin de prouver qu'il est dispensable.

Je vais donc vous décrire les éléments de la fiche de perso que j'utilise dans ma campagne actuelle, et finalement dans toutes mes futures parties et productions INSMVadlib.

Que mettre sur la fiche de perso ? Et bien évidemment les éléments diégétiques.

  • Vrai nom de l'aligné
  • Nom d'usage de l'aligné
  • Nom de l'incarnation mortelle
  • Supérieur
  • Grade
  • Profil du personnage, aptitudes
  • Métier, famille de l'humain
  • Pouvoirs (3 pour un perso débutant)
  • Pouvoirs de grade
  • Méthodes pour le Grand Jeu (comment il pousse les humains vers le Bien ou le Mal)
  • Positionnement politique
  • Description, apparence
  • Équipements notables
  • Éventuelle(s) limitation(s)

Je vous donne un exemple avec un personnage récurrent d'INSMVadlib :

  • Vrai nom de l'aligné : secret
  • Nom d'usage de l'aligné : Nolargûl
  • Nom de l'incarnation mortelle : Paul Imert
  • Supérieur : Vapula
  • Grade : Capitaine du béton armé (Grd 2 Vapula), Chevalier des preneurs de tête (grd 1 Beleth)
  • Profil du personnage, aptitudes : scientifique, informaticien. Il estime avoir de la bouteille dans le Grand Jeu et confronte les jeunes démons avec bienveillance, et les jeunes anges avec condescendance. Résistant, et redoutable au jet d'acide, il sait qu'en dernier recours il pourra s'en sortir via la violence. Mais il préfère les discussions (sincères) et les baratins pour lesquels il est pathétiquement mauvais.
  • Métier, famille de l'humain : consultant chimiste, ses missions de grade 2 lui laissent bcp moins de temps pour aller travailler. Pas de famille notable.
  • Pouvoirs (3 pour un perso débutant) : Invention, Corps liquide, Jet d'acide, Poltergeist
  • Pouvoirs de grade : technologie 4, cauchemars 2
  • Méthodes pour le Grand Jeu (comment il pousse les humains vers le Bien ou le Mal) : Il donne aux humains des outils et des processus (notamment via tout ce qui est numérique) pour agir avec moins de contraintes, et donc sans doute en s'éloignant du dogmatisme chrétien.
  • Positionnement politique : mouvance démoniaque libertaire.
  • Description, apparence : Grand, cheveux roux ébouriffés, cicatrices de brûlures sur le visage et les mains, blouse blanche maculée de tâches de produits chimiques et rongée par l'acide,
  • Équipements notables : une pissette technomagique qui contient un léger acide (Nolargûl se vante qu'elle en produit indéfiniment) et qui lui octroie une Aura d'inattention.
  • Éventuelle(s) limitation(s) : “acidomane”, c'est à dire l'équivalent avec l'acide de pyromane. À noter que sa forme liquide est une flaque verdâtre, au pH légèrement acide, suffisamment pour roussir moquettes et parquets.

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Mes séances pour refaire jouer ma campagne Memento Mori ont commencé. J'ai débuté la première par un briefing, afin de se mettre d'accord sur ce qu'on allait jouer. Le fait de l'avoir préparé et structuré a permis de gagner du temps et de ne rien oublier. Je le détaille ici pour servir d'exemple et si ça peut en inspirer certains.

Le jeu

2 joueurs n'ont jamais joué à INS/MV, aussi j'ai commencé par décrire le jeu, selon ses 4 aspects :

  • Univers : j'avais déjà brossé cette partie en préalable, afin que les joueurs préparent leur perso, je n'ai pas eu à le refaire. D'autant qu'INS/MV est un jeu à secrets, les éléments de l'univers se révélant aux personnages (et aux joueurs) aux fils des missions (et des scenarios).
  • Système : Système de joueur : dispositif classique, un MJ avec l'autorité qu'il délègue aux joueurs, notamment pour les actions de leur PJ. Système de jeu : aucun
  • Propos : J'ai expliqué qu'INS/MV était un jeu profond, qu'il possède ce que j'appelle un “propos large”. C'est à dire que l'on peut l'utiliser pour transmettre de très différents propos. Puis je suis revenu sur INSMVadlib, et réexpliquant que le propos est politique. À la fois du point de vu sociétal (par exemple en jetant un œil critique sur l'actualité) que diplomatique (survie et ascension d'un aligné au sein de ses congénères, tissage d'un réseau, plantés de couteau dans le dos, renvois d'ascenseur...). Enfin, dans le cadre de la campagne, j'ai rappelé que les persos agiront comme une équipe envoyée pour une mission. Il est attendu qu'ils l'acceptent, et qu'au moins ils la débutent ensemble. Mais après, divergence d'opinion, traîtrise et rapports contradictoires sont encouragés.
  • Intention : globalement en accord avec le propos, le reste étant à découvrir durant la campagne.

L'immersion

J'ai ensuite listé quelles étaient les immersions recommandées pour la campagne. En l'occurrence : P+,N-,U+. C'est à dire que j'attends des joueurs qu'ils interprètent leur personnage, que les décisions soient celles issues des réflexions des PJs et non des joueurs, que leurs dilemmes soient joués. Par ailleurs, les joueurs ne doivent pas être tenté de “suivre le scénario” s'ils pensent apercevoir un fil rouge ou une structure connue, si cela n'est pas cohérent avec les autres immersions. Et enfin, l'univers étant riche et précis, les joueurs sont tenus d'y prêter attention, et de ne pas pousser leur PJ à agir stupidement (si un perso insulte un flic, faut pas s'étonner s'il passe 24h au poste).

La sécurité émotionnelle

Puis j'ai abordé la sécurité émotionnelle, d'autant plus que j'ai un joueur dont je connais un thème sensible, et qu'INS/MV en général, et la campagne en particulier, peuvent toucher à des problématiques adultes. Par exemple, la pique récurrente (mais nécessaire) d'INS/MV sur la pédophilie dans l'Église peut tout à fait être pénible pour certains joueurs. J'ai souhaité un mécanisme non intrusif et non ambigu. Je me suis inspiré d'un geste extra-diégétique utilisé dans le semi-GN de la Camarilla de Lyon. La base est l'index et le pouce qui se touchent, comme pour le geste OK des plongeurs. Lorsque la paume est dirigées vers le bas, avec des mouvements de haut en bas, cela signifie “levez le pied sur les descriptions / sur l'intensité de la scène”. Lorsque la paume est orientée vers le haut, avec des mouvements de haut en bas, cela veut dire “je sais que je suis sensible et que vous le savez, mais allez-y, vous pouvez continuer pour l'instant”. Lorsque paume vers le bas la main fait un va et vient d'avant vers l'arrière en tapant sur la gorge (comme le manque d'oxygène chez les plongeurs) cela implique d'arrêter directement la scène, sans discussion sur l'instant, et passer à autre chose. Il sera constructif après la partie d'expliquer (au moins au MJ) quel aspect de la scène était dérangeant afin d'éviter de remettre les pieds dans le plat sans connaissance de cause.

(Pour les théoriciens : cette règle s'inscrit donc dans le système de joueurs)

Analepse

Pour finir, on a commencé à s'intéresser aux personnages. Après un rappel sur les 6 règles que les anges doivent respecter, je leur ai expliqué que leur tout récent passage grade 1 découlait du succès de leur première mission. Celle-ci consistait à débusquer des démons dans l'équipe de production d'une émission de reportages populistes. J'ai demandé à chaque joueur de raconter succinctement une scène illustrant la façon dont son personnage a fait progresser cette mission, en en profitant pour présenter aux autres joueurs son personnage (nom, apparence, attitude...).

Enfin, suite au passage grade 1, je leur ai décrit les pouvoirs de grade (avec exemples d'utilisation), et je leur ai demandé de choisir leur domaine.

Et on était prêt à jouer.

On verra sur la durée de la campagne à quel point ces clarifications auront été utiles et nécessaires.

Copie de http://rolistologie.blogg.org/debriefing-d-un-briefing-a156539122

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