Rolistologie

JdR

Vous connaissez le Triangle de Zooko ? C’est une conjecture en théorie des réseaux informatiques qui postule qu’il est impossible pour un protocole d’avoir les 3 caractéristiques suivantes en même temps : sécurité, décentralisation, et compréhension humaine des identifiants. Depuis, des protocoles ont été développés pour réunir ces 3 propriétés.

Bon, côté #JdR, je propose ce triangle : Il est impossible pour un jeu de rôle (au sens large) d’avoir les 3 propriétés suivantes : * décentralisation * sans système de jeu * résistant au play to win

Commençons par des définitions.

Décentralisation.

Un jeu de rôle est centralisé si l’intégralité des interactions fictionnelles se déroulent devant (au moins) un sous-ensemble des participants qui détient l’autorité fictionnelle.

Système de jeu

Voir les définitions

Résistant au play to win.

J’appelle ici play to win la démarche d’un participant qui est prêt à utiliser tous les moyens autorisés par le jeu pour parvenir à atteindre un objectif personnel, potentiellement opposé à ceux des autres participants. La résistance d’un jeu au play to win est sa capacité à maintenir de l’intérêt pour l’ensemble des joueurs malgré les potentielles tentatives de certains d’indirectement ruiner l’expérience d’autres.

Donc la conjecture, sur laquelle je propose de réfléchir (mais vous aurez peut-être des contre-exemples), est qu’un jeu ne peut posséder les 3 propriétés. Prenons donc les 3 couples possibles et regardons pourquoi la 3ème propriété n’est plus envisageable.

Décentralisation + sans système de jeu

On se place dans le cadre d’un jeu décentralisé, c’est à dire que les joueurs peuvent jouer en autonomie, en parallèle. Les exemples classiques sont les GN avec un ratio joueurs/orga suffisamment élevé pour que du jeu se déroule hors du regard des orgas, et qu’ils n’en soient informés, au mieux, qu’a posteriori. Mais on peut aussi envisager un JdR sur table où les apartés joueurs-joueurs seraient encouragés, et impactant sur la fiction (au delà du dialogue). Très concrètement, on se retrouve avec (au moins) 2 joueurs en situation de conflit fictionnel (c’est à dire qu’ils n’ont pas le même avis sur l’évolution de la fiction), dont aucun n’a l’autorité sur l’élément fictionnel concerné (sinon le jeu reviendrait à être centralisé), mais qui doivent tout de même décider de son évolution. S’il n’y a pas de système de jeu pour trancher, les joueurs doivent se mettre d’accord entre eux. Or, si les deux sont en mode play to win, on peut se retrouver dans une situation bloquée où aucun des deux ne veut céder. Donc, ce jeu ne sera pas résistant au play to win

Décentralisation + résistant au play to win

On commence dans la même situation que précédemment, jusqu’au désaccord des joueurs, qui sont tous les deux dans une démarche play to win. Le jeu doit donc proposer une issue, qui ne repose pas sur une autorité. À ce stade, je ne vois pas d’autres solutions qu’un système de jeu, mais je serais heureux de lire vos propositions.

Sans système de jeu + résistant au play to win

Ici, posons-nous directement dans le cas d’un désaccord entre joueurs, qui motivés par leur démarche play to win ne souhaitent pas faire de concession. Sans système de jeu pour trancher, il faut se rabattre sur un détenteur de l’autorité, et on se retrouve donc dans un dispositif centralisé. Encore une fois, si vous voyez des alternatives, discutons-en.

Conclusion

L’un des buts de cet conjecture est de pousser les théoriciens et développeurs de jeux à trouver des mécanismes pour réussir à produire un objet ludique qui respecte ces 3 contraintes. Et les recherches intermédiaires pourront être intéressantes et réutilisables, même si elles n’aboutissent pas. Une autre raison de la formulation de cette conjecture est d’accepter (du moins temporairement) de faire le deuil d’une solution idéale. Par exemple, pour moi, de comprendre pourquoi il apparaissait si difficile de se passer de système de jeu dans le semi GN #Camarilla.

#JdR #Théorie

Apparemment, il reste certaines confusions entre univers du jeu, système de jeu et système de joueurs. Les distinctions ne sont pas suffisamment claires, et tout le monde ne serait pas capable d'y classer les différentes règles rencontrées.

Je vais donc rappeler des définitions, donner des astuces et lister des exemples afin que ça devienne limpide pour tout le monde.

Définitions

Le premier rappel concerne la diégèse. Les éléments diégétiques appartiennent à la fiction. Ils existent dans l'univers. Et ils ne dépendent pas du media utilisé pour générer cette fiction (littérature, JdR, cinéma…)

Les règles qui existent dans le monde, comme les lois physiques, mais aussi sociologiques (les règles d'étiquette, les interdits moraux…) appartiennent à l'univers. Elles ne font pas partie du système de jeu, ni celui de joueurs.

Les règles extra-diégétiques qui régissent l'univers appartiennent au système de jeu. Elles ne font aucunement référence à des joueurs.

Les règles qui impliquent des joueurs sont évidemment extra-diégétiques. Elles forment le système de joueurs.

Astuces

Si vous avez du mal à séparer ces 3 notions, posez-vous les questions suivantes :

Est-ce qu'un personnage pourrait discuter de ces règles avec un autre personnage ? Est-ce que ces règles pourraient apparaître dans un film adaptant la fiction ? Si oui on a affaire à des règles de l'univers, diégétiques, et donc hors système.

Si la règle est extra-diégétique, est-ce qu'une personne seule pourrait l'utiliser ? Est-ce qu'elle ne comporte bien aucune référence à un joueur ? Si oui elle appartient au système de jeu.

Est-ce que la règle fait référence à un ou plusieurs joueurs ? Est-ce qu'elle concerne la façon de jouer ? Si oui elle fait partie du système de joueurs.

Exemples

Avant de rentrer dans des cas précis, quelques exemples en vrac.

Règles propres à l'univers : cette race extra-terrestre mesure en moyenne 1m30. Chez les amazones, les combattants sont toutes des femmes. Ce personnage gagne 100€ par mois. À 18 ans tout le monde sombre dans le coma. Les personnages ont 6 clones.

Règles relevant du système de jeu : cette race extra-terrestre a 20 points de vie. Il y a une classe de personnage, “Amazone”, réservée aux persos féminins. Ce personnage a Ressources à 2. Les persos de plus de 18 ans ont 3 points de connaissance supplémentaires. Avoir une voix mélodieuse donne un bonus de +2 aux discussions.

Règles appartenant au système de joueurs : au début de la séance, on détermine qui interprète le personnage du Roi. Quand un PJ meure, son joueur déchire la feuille de perso. On joue dans le noir. Quand un perso communique par télépathie, le joueur doit chuchoter. C'est le MJ qui décide des pauses. On joue en temps réel. Les scènes jouées ne font intervenir que 2 personnages.

Maintenant, quelques exemples qui ont été soulevés.

Dans la plupart des univers, le temps est diégétique. Il existe dans la fiction, il est régit par les lois physiques. Par contre, une règle qui déclare “un personnage peut faire 2 actions par round” est extra-diégétique est appartient au système de jeu. Déjà, on est manifestement dans un cas de simplification mécanique, car dans la fiction, toutes les actions n'ont pas l'exacte même durée, tous les personnages n'ont pas la même vitesse d'exécution. Par ailleurs, jamais un personnage ne prononcera cette phrase. Et ensuite, si on change l'unité du round en le divisant par deux (l'auteur du système en a parfaitement le droit), on obtient “un personnage peut faire 1 action par round”, alors que l'univers n'a évidemment pas été modifié.

La gravité, si elle est présente dans un univers, est diégétique. Les personnages la ressentent. Encore une fois, elle est régit par les lois physiques de l'univers donc appartient à l'univers. Un écrivain peut mettre en scène un protagoniste qui chute. Un personnage peut affirmer “généralement, si on tombe d'un étage, on se casse un membre”. Par contre toute règle qui traduirait des dégâts de chute en point de blessure, en perte de point de vie, ou tout autre référence extra-diégétique est, par conséquence, également extra-diégétique. On bascule donc dans le système de jeu. De la même façon, si dans l'univers les lois physiques démontrent que la gravité est variable, affirmer qu'elle est constante, en contradiction avec le monde, rentre dans le cadre du système de jeu où ce genre d'approximation est commun.

D'autres exemples détaillés :

À Vampire, le sang est diégétique. Un personnage sait qu'il en consomme une certaine quantité sur un humain, sur un animal, il sait qu'il est limité par une contenance maximale, il sait qu'il peut utiliser ce sang pour augmenter sa force, sa vitesse, ou utiliser ses disciplines. Par contre les points de sangs sont extra-diégétique. Il ne dira pas “j'ai perdu 5 points de sang” alors qu'on pourra par contre entendre “j'ai perdu la moitié de ma réserve”, ou “il faut que je tue 4 chiens pour compenser”.

À INS/MV, les Points d'Administration (souvent considérés comme équivalent à l'XP) sont diégétiques, mais les Points de Pouvoir ne le sont pas. Un personnage peut dire “j'ai gagné 3PA lors de ma dernière mission”, mais pas “et ça m'a permis de gagner 3PP”. La notion de Pouvoir est diégétique (en effet, plus un perso a de PP max, plus son aura est foncée), mais pas son découpage en PP. C'est souvent un test facile à faire : que se passe-t-il si on change d'échelle, à part la correction des valeurs utilisées dans le système de jeu ? Si l'univers n'est pas modifié, on est souvent dans du système de jeu (comme ici pour les PP). Si par contre l'univers est affecté, c'est que c'est diégétique (“J'ai gagné 3PA” “Avant ou après la dévaluation ?”)

#JdR #rolistologie #théorieJdR

Comme je l'ai relevé dans un précédent billet, l'un des termes les plus flous en théorie JdR est l'immersion. Je propose donc une série de définitions afin d'éviter les débats de sourds par manque de vocabulaire commun.

L'immersion a de nombreux sens, notamment appliquée au JdR. J'en ai dégagé 3, qu'il est nécessaire de différencier. Mais je n'expliquerai ici ni les intérêts d'obtenir ces différentes notions, ni les moyens pour ce faire.

L'attention

La première notion est la concentration dans la partie, le fait d'y prêter toute son attention, de s'y impliquer, de ne penser qu'à elle. Cela peut, éventuellement, amener dans l'état de “flow”, où tout le reste est occulté. Cette attention peut être générée par des éléments extérieurs, sans la démarche active du joueur. Par exemple en jouant dans le noir, avec des musiques d'ambiance, en ajoutant des contraintes... Faire des blagues alors que le ton ne s'y prête pas, discuter du dernier film vu, aller préparer des pizzas, entendre des annonces au micro, tout ça sort le joueur de l'attention. Sachant qu'on peut évidemment appliquer cette notion à d'autres activités, comme le jeu de plateau, l'écriture, le sport, la résolution d'un problème...

La synchresthésie

J'ai décidé de retenir ce néologisme parmi les divers noms proposés, car son étymologie porte tout le sens (Ressentir en même temps). Il s'agit donc du moment où le joueur ressent une émotion en même temps que son personnage. L'émotion n'a pas à être nécessairement la même (par exemple peur de mourir du personnage, excitation sur un jet décisif pour le joueur). Mais si l'émotion est similaire, alors on parle de bleed, avec la distinction bleed out si l'émotion du personnage est transférée au joueur (ex : colère d'être trahi), et bleed in dans le cas inverse (ex : joueur amoureux dont le perso va manifester une attirance vers le perso de l'aimé).

L'immersion

Pour cette dernière notion, si un terme devrait être retenu ce serait eläytyminen, issu de la théorie scandinave (voir le Manifeste de Turku). Cependant, je doute que la communauté suive, et les traductions existantes ne l'ont pas conservé. C'est pourquoi je propose de maintenir Immersion pour ce cas.

Par immersion, on entend l'angle par lequel le joueur aborde et crée la fiction.

Par exemple, si un joueur fait réagir son personnage en prenant en compte son historique, ses buts, sa nature et son attitude, alors il est immergé dans le personnage. C'est la plus connu des 3 immersions (Personnage, Univers, Narration) qui ne sont pas exclusives. On peut avoir un joueur immergé dans le Personnage, dans l'Univers mais pas dans la Narration (P+U+N- : Fundament player). Tout ceci est parfaitement expliqué dans l'article fondateur : modèle des immersions multiples Ce que certains appellent “plaider pour son personnage” correspond en fait, de façon plus précise, à une immersion dans le personnage.

Donc l'immersion est un choix du joueur. Le terme est à mettre en parallèle avec l'immersion dans un liquide, où le baigneur décide s'il s'immerge dans la piscine.

Notions cumulables

Bien entendu, ces 3 notions ne forment pas une partition. On peut tout à fait être dans l'attention complète d'une partie dans laquelle on est immergée dans la narration et dans l'univers et ressentir une synchresthésie. Par exemple en étant ému lorsqu'on décrit la scène finale d'une partie de SmallVille où son personnage exhume le cercueil de sa meilleure amie afin de vérifier si elle est devenue une vampire.

Pensez-vous que d'autres aspects de l'immersion méritent une définition distincte ? Celles-ci vous conviennent-elles ?

J'espère ensuite qu'on pourra entendre des phrases comme “ce scenario préconise l'immersion narrative” sans avoir à se demander de quelle notion il est question.

#JdR #Rolistologie #ThéorieJdR

Dans le marasme des magouilles des macronistes et de leurs pièges tendus aux idiots utiles, réfugions-nous dans le monde imaginaire d’#INSMV (version #INSMVadlib), avec :

L’influence des Archanges et Princes Démons sur les principaux groupes de l’Assemblée Nationale française en 2025.

En première ligne et en gras, une influence plutôt active, en deuxième ligne une implication de type soutien. Je n’ai pas précisé le niveau d’investissement, ni les raisons, afin de maintenir les secrets vis à vis des joueurs, mais si des MJs veulent en discuter, c’est ouvert. Évidemment, certains acteurs sont impliqués dans plusieurs groupes politiques, mais pour des raisons de simplification et de clarté, je ne les ai positionnés que sur le groupe principal.

PCF : Haagenti, Kobal 

LFI : Alain, DajjâlGuy, Furfur, Hassan, Jordi  Catherine 

Écolos : Novalis   Eli

PS : Malphas  Jean-Luc, Blandine 

Modem : Christophe  Ange

LREM : JanusMammon, UphirValefor Andromalius, Malthus, Shaytan, Vapula

LR : Marc  Caym

RN : Belial, Dominique, GeorgesLaurent, Nybbas  Joseph 

#JdR

Si vous avez compris ce titre, rendez-vous dans un prochain billet pour en parler. Aujourd'hui, je vais simplement poser des définitions, pour être sûr que nous communiquerons clairement en utilisant les mêmes termes. En effet, j'ai déjà passer des heures à débattre avec d'autres rôlistes alors qu'on était à peu près d'accord, mais obscurcis par l'absence de vocabulaire commun.

Voici donc mes propositions de définitions, principalement basées sur la littérature commune, et clarifiées lorsque certaines précisions étaient nécessaires :

Système de jeu : ensemble des mécanismes non diégétiques pour modéliser l'univers du jeu.

Système de Résolution d'Action (SRA) : mécanisme pour résoudre les actions (ou les conflits). On peut classer les SRA en 3 catégories : Alea, Karma et Drama. Le SRA est évidemment inclu dans le système de jeu.

Alea : SRA ayant recours au hasard : dés, cartes, tirages…

Karma : SRA utilisant des valeurs fixes, sans hasard : comparaison de valeurs, dépense de points…

Drama : SRA en se basant sur l'histoire : choix selon la cohérence au canon du jeu, selon l'intérêt du scenario…

Système de joueurs : ensemble de règles déterminant le rôle des joueurs, et la répartition de l'autorité. Exemple de système de joueur, dans le “jdr traditionnel” : un joueur est MJ avec toute l'autorité, les autres jouent les PJ.

Immersion : Ah, là ça mérite débat, car il y a plusieurs notions bien différentes sous ce même terme. À la fois la concentration dans la partie, que le fait de jouer un rôle, ce que les théoriciens scandinaves appellent eläytyminen et qui est utilisé dans le modèle des immersion multiples. Pour certains, ils s'agirait même de la sensation de vivre la fiction, alors que les frontières entre réalité et imaginaire s'estompent. Je détaille ça dans un billet dédié à l'immersion.

Autorité : Dans le contexte du jeu de rôle, l'autorité est le droit de décider, d'acter, ce qui est vrai dans la fiction. L'autorité peut être détenue par une seule personne qui peut la déléguer à sa guise (comme le MJ dans le système de joueurs classique), peut tourner, ou être partagée entre plusieurs joueurs.

#JdR #Théorie

Comme je l’ai raconté précédemment, j’avais arrêté de jouer au semi GN la Camarilla face à une équipe de conteurs (MJs) qui avait notamment sabordé une composante essentielle de la fiction, la notion de Statut, détournant ainsi complètement le propos du jeu.

Il y a environ 2 ans, j’ai appris qu’un nouveau conteur débutant arrivait dans une asso et qu’il était plutôt aligné sur la vision du jeu et du Statut. J’ai donc repris la cama, et j’ai effectivement pu développer des fictions respectant le propos de ce jeu. Cependant, ce conteur faisait de nombreuses maladresses, notamment des erreurs qui entraînaient des incohérences dans la fiction. Je les lui remontais, et j’ai essayé de les compenser au maximum, que ce soit en n’utilisant pas leur apparition dans la fiction, ou en lui laissant le temps de trouver un correctif. Jusqu’au jour (environ 1 an) où une de ses erreurs a eu une conséquence directe sur mon perso, sans pouvoir être ignorée. Le conteur m’a bien reconnu en privé s’être trompé (à l’oral, sans trace écrite...), mais il n’a pas su modifier la fiction, et s’est embourbé dans une spirale de mauvaises décisions jusqu’à ce qu’il en vienne à tuer mon personnage pour que son erreur n’impacte pas son PNJ. Cette attitude a conduit à mon arrêt définitif de la cama, le contrat social étant irrémédiablement rompu. Mon perso continuera ses aventures en tant que PNJ sur une campagne sur table, en retirant évidemment de la fiction l’incohérence fatale.

#JdR #SemiGN #Cama #Camarilla #FCF

Petite aide de jeu d'INS/MV adlib.

Le plopage (le fait que les corps des anges et des démons disparaissent à leur mort, avec leurs effets personnels) est un élément marquant de l'univers d'INS/MV, et est issu des règles même du Grand Jeu.

Cependant, l'on peut se demander ce qu'il en est en détail des différents autres acteurs du Grand Jeu, et c'est que nous allons lister ici.

Anges & Démons Ça plop, c'est une règle du Grand Jeu

Renégats Ils plopent (par contre ils vieillissent...)

Familiers objets Pas plop (souvenez-vous de la voiture de lady D). La différence avec les familiers humains vient du fait que les objets n'ont pas d'âme à l'origine.

Familier humains Plop (même mécanisme qu'un démon)

Familier animaux Plop (même mécanisme qu'un familier humain)

Morts vivants Pas plop (d'ailleurs sinon, pour faire disparaître un cadavre humain, il suffirait de le zombifier et le détruire)

Démons mineurs Pas plop : l'âme humaine est toujours présente.

Succubes, fils de Dieu Pas plop : ils sont dans leur propre corps

Serviteurs angéliques pas plop (ce sont des humains dans leur corps d'origine)

Dieux païens Plop Que ce soit un avatar, ou un corps échappé de leur marche, donc onirique, il est artificiel, et disparaît avec le dieu.

Héros païens Pas plop. Il s'agit de l'incarnation d'une âme humaine dans un corps humain. Cela ne tombe pas sous la règle du Grand Jeu concernant l'incarnation des alignés dans des corps humains, donc pas de plop imposé. Et le corps est humain, donc pas de plop à cause de son irréalité.

Créatures oniriques Ça dépend (comme tout ce qui concerne la MRC) Dans un yes-men land, pas plop (et une éventuelle autopsie donnera des résultats cohérents avec le rêve). Ailleurs, généralement ça plop.

Psis, sorciers Pas plop (ce sont des humains)

#INSMVadlib #JdR

Depuis quelques années je développe une aide de jeu pour #INSMV (plus précisément #INSMVadlib), qui décrit comment un certain Prince Démon a constitué une équipe afin de faire monter le fascisme sur tout le globe, notamment en sélectionnant des poulains (par exemple pour l'Italie j'avais choisie Méloni avant qu'elle ne soit à la tête de son pays) et en œuvrant pour les placer au pouvoir. Et il est déprimant de constater que dans la réalité, l'opération est quasi-publique (pensez à l'euphémisme de Macron sur “l’internationale réactionnaire”), et que là où dans ma fiction les démons sont un peu subtiles, ici Musk ne s'embête même plus à faire semblant...

#JdR

Dernière version (en PDF) de ma campagne Memento Mori avec des petites corrections suite au dernier playtest. Encore une fois, n'hésitez pas à faire des retours, que ce soit sur la forme (orthographe, tournure de phrase, mauvais découpages) ou le fond (problème de background, de jouabilité, propos pas clair…)

#JdR #INSMVadlib