Le Triangle du JdR
Vous connaissez le Triangle de Zooko ? C’est une conjecture en théorie des réseaux informatiques qui postule qu’il est impossible pour un protocole d’avoir les 3 caractéristiques suivantes en même temps : sécurité, décentralisation, et compréhension humaine des identifiants. Depuis, des protocoles ont été développés pour réunir ces 3 propriétés.
Bon, côté #JdR, je propose ce triangle : Il est impossible pour un jeu de rôle (au sens large) d’avoir les 3 propriétés suivantes : * décentralisation * sans système de jeu * résistant au play to win
Commençons par des définitions.
Décentralisation.
Un jeu de rôle est centralisé si l’intégralité des interactions fictionnelles se déroulent devant (au moins) un sous-ensemble des participants qui détient l’autorité fictionnelle.
Système de jeu
Voir les définitions
Résistant au play to win.
J’appelle ici play to win la démarche d’un participant qui est prêt à utiliser tous les moyens autorisés par le jeu pour parvenir à atteindre un objectif personnel, potentiellement opposé à ceux des autres participants. La résistance d’un jeu au play to win est sa capacité à maintenir de l’intérêt pour l’ensemble des joueurs malgré les potentielles tentatives de certains d’indirectement ruiner l’expérience d’autres.
Donc la conjecture, sur laquelle je propose de réfléchir (mais vous aurez peut-être des contre-exemples), est qu’un jeu ne peut posséder les 3 propriétés. Prenons donc les 3 couples possibles et regardons pourquoi la 3ème propriété n’est plus envisageable.
Décentralisation + sans système de jeu
On se place dans le cadre d’un jeu décentralisé, c’est à dire que les joueurs peuvent jouer en autonomie, en parallèle. Les exemples classiques sont les GN avec un ratio joueurs/orga suffisamment élevé pour que du jeu se déroule hors du regard des orgas, et qu’ils n’en soient informés, au mieux, qu’a posteriori. Mais on peut aussi envisager un JdR sur table où les apartés joueurs-joueurs seraient encouragés, et impactant sur la fiction (au delà du dialogue). Très concrètement, on se retrouve avec (au moins) 2 joueurs en situation de conflit fictionnel (c’est à dire qu’ils n’ont pas le même avis sur l’évolution de la fiction), dont aucun n’a l’autorité sur l’élément fictionnel concerné (sinon le jeu reviendrait à être centralisé), mais qui doivent tout de même décider de son évolution. S’il n’y a pas de système de jeu pour trancher, les joueurs doivent se mettre d’accord entre eux. Or, si les deux sont en mode play to win, on peut se retrouver dans une situation bloquée où aucun des deux ne veut céder. Donc, ce jeu ne sera pas résistant au play to win
Décentralisation + résistant au play to win
On commence dans la même situation que précédemment, jusqu’au désaccord des joueurs, qui sont tous les deux dans une démarche play to win. Le jeu doit donc proposer une issue, qui ne repose pas sur une autorité. À ce stade, je ne vois pas d’autres solutions qu’un système de jeu, mais je serais heureux de lire vos propositions.
Sans système de jeu + résistant au play to win
Ici, posons-nous directement dans le cas d’un désaccord entre joueurs, qui motivés par leur démarche play to win ne souhaitent pas faire de concession. Sans système de jeu pour trancher, il faut se rabattre sur un détenteur de l’autorité, et on se retrouve donc dans un dispositif centralisé. Encore une fois, si vous voyez des alternatives, discutons-en.
Conclusion
L’un des buts de cet conjecture est de pousser les théoriciens et développeurs de jeux à trouver des mécanismes pour réussir à produire un objet ludique qui respecte ces 3 contraintes. Et les recherches intermédiaires pourront être intéressantes et réutilisables, même si elles n’aboutissent pas. Une autre raison de la formulation de cette conjecture est d’accepter (du moins temporairement) de faire le deuil d’une solution idéale. Par exemple, pour moi, de comprendre pourquoi il apparaissait si difficile de se passer de système de jeu dans le semi GN #Camarilla.